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Warcraft poster

El fracaso más ambicioso de la fantasía moderna cumple 9 años (y todavía duele)

Hace 9 años, una ambiciosa adaptación de videojuego lo tenía todo para triunfar. Recaudó millones… pero su legado es el silencio. ¿Qué falló?
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Hace nueve años, el universo de World of Warcraft dio el salto al cine con una superproducción cargada de expectativas, millones de fans en todo el mundo y un presupuesto tan colosal como su imaginario. Warcraft (2016) prometía iniciar una nueva franquicia de fantasía épica capaz de rivalizar con El Señor de los Anillos. Pero lo que llegó a los cines fue una película tan grande como incomprendida. Recaudó 439 millones de dólares, pero sigue siendo considerada uno de los mayores fracasos del género.

La promesa incumplida de una franquicia millonaria

Cuando se anunció que Legendary Pictures adaptaría el universo Warcraft a la gran pantalla, los fans enloquecieron. El mundo de Azeroth, con sus elfos, orcos, magos, humanos y criaturas mágicas, se había convertido en un fenómeno cultural desde el lanzamiento del videojuego en 2004. Millones de jugadores conocían sus leyendas, sus mapas y sus personajes. El potencial narrativo era abrumador. Pero el resultado final no terminó de convencer ni a críticos, ni a los que no eran jugadores, ni siquiera a muchos de sus propios seguidores.

Un taquillazo que no convencía a nadie

el fracaso más ambicioso de la fantasía moderna cumple 9 años (y todavía duele)

A nivel de recaudación, Warcraft no fue un desastre. Todo lo contrario: recaudó más de 439 millones de dólares en todo el mundo, impulsada sobre todo por el mercado chino. Fue un éxito financiero. Pero entonces, ¿por qué se habla de fracaso? Porque el impacto fue efímero, las críticas demoledoras y la posibilidad de una secuela murió casi al instante. En Rotten Tomatoes, apenas alcanzó un 29% de aprobación. Y en Metacritic, la puntuación fue de 32 sobre 100.

Las palabras de la crítica eran contundentes: «una historia sin alma», «un embrollo narrativo», «visualmente potente, pero emocionalmente vacía». Y lo cierto es que muchos espectadores salían del cine sin saber muy bien qué habían visto. ¿Era esto para fans? ¿O para neófitos del universo Warcraft? El resultado fue un limbo: demasiado complejo para el gran público, demasiado superficial para los fieles del juego.

Un esfuerzo sincero (pero fallido)

Dirigida por Duncan Jones, hijo de David Bowie y autor de la aclamada Moon, la película quería ser algo más que un blockbuster. Y eso se nota. La intención estaba. Las referencias al lore del juego eran constantes, los diseños fieles, los efectos visuales espectaculares. Pero algo fallaba en el corazón de la historia. El director reconoció tiempo después que hubo recortes: se eliminaron más de 40 minutos de metraje. Y eso explicaba muchas cosas.

La película estaba pensada para ser el inicio de una saga, y eso se notaba en cada escena. Introducía personajes sin profundizar en ellos, mostraba alianzas y traiciones sin tiempo para digerirlas, y aceleraba los eventos con la esperanza de que hubiera una segunda parte que diera sentido a todo. Nunca llegó.

Durotan, Lothar y un conflicto demasiado denso

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La trama seguía a dos bandos enfrentados: los humanos de Azeroth y los orcos de Draenor. Pero lejos del clásico bien contra mal, Warcraft intentaba contar una historia más gris, con matices. Durotan, el jefe del clan Frostwolf, quería salvar a su pueblo sin caer en la corrupción de la magia fél. Mientras tanto, el comandante humano Anduin Lothar intentaba defender su reino sin perder su humanidad.

El planteamiento era ambicioso, pero la película no encontraba el tono. Había drama, acción, intriga política, magia y referencias directas al videojuego, pero nada terminaba de encajar del todo. Faltaba equilibrio. Y eso, en una historia que se mueve entre tantos frentes, es clave.

Una película que quería ser El Señor de los Anillos

El gran pecado de Warcraft fue intentar ser El Señor de los Anillos sin el tiempo ni la estructura para conseguirlo. Peter Jackson tuvo nueve horas y tres películas. Duncan Jones intentó presentar un universo igual de vasto en poco más de dos horas. Y el resultado fue lo que muchos llamaron «una enciclopedia visual sin alma».

Había buenas ideas, secuencias impactantes y momentos que funcionaban por separado. Pero el conjunto se sentía deslavazado. Y eso, en un mundo tan rico como el de Warcraft, es una oportunidad perdida.

¿Fue tan mala como dicen?

Depende de a quién se le pregunte. Para muchos fans del juego, la película fue un homenaje visual bienintencionado, con guiños, nombres conocidos y escenarios reconocibles. Para los críticos, una cinta hueca que no sabía a quién quería contentar. Y para el gran público, simplemente una película más de fantasía que olvidaron a la semana siguiente.

Lo cierto es que Warcraft no es un desastre absoluto. Tiene valores de producción altísimos, secuencias de acción bien rodadas y una ambición real por construir algo grande. Pero falla en lo esencial: conectar emocionalmente con el espectador. No es una cuestión de efectos o lore, sino de corazón. Y eso, cuando está ausente, se nota.

A 9 años de su estreno: ¿cómo se recuerda hoy?

Hoy, Warcraft vive en el recuerdo de muchos como una oportunidad perdida. Una película que pudo haber sido el punto de partida para una saga épica, y que acabó siendo una rareza en la historia del cine de videojuegos. Su fracaso no fue de taquilla, sino de legado. Porque nadie volvió a hablar de ella. No generó secuelas, ni coleccionables, ni una comunidad cinéfila que la defendiera a capa y espada.

Y sin embargo, hay algo en ella que sigue atrayendo. Quizá sea la sensación de que con un poco más de tiempo, de desarrollo y de libertad creativa, podría haber sido otra historia. Una mejor.

Warcraft fue un experimento fallido, pero valiente. Intentó adaptar un universo colosal, satisfacer a millones de fans y, al mismo tiempo, atraer a un público general que nunca había pisado Azeroth. No lo consiguió. Pero lo intentó con respeto, con esfuerzo y con una visión que, aunque imperfecta, sigue siendo digna de revisión.

Nueve años después, merece una relectura. No como la gran saga de fantasía que nunca fue, sino como el intento más ambicioso (y frustrante) de convertir un videojuego en un universo cinematográfico a la altura.

Ahora te toca a ti: ¿la viste en su estreno?, ¿te decepcionó o la disfrutaste?, ¿crees que merece una segunda oportunidad? Cuéntanoslo en comentarios.

Warcraft: El origen

NOTA CINEMASCOMICS

TOTAL

En un mundo dividido por la guerra, humanos y orcos libran una batalla por la supervivencia cuando un portal conecta Azeroth con el mundo moribundo de Draenor. Mientras los líderes de ambos bandos intentan evitar el desastre, una amenaza mayor se extiende por el continente. Inspirada en el universo del videojuego World of Warcraft, la película explora alianzas improbables, traiciones políticas y el coste de la magia corrupta.

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carlos gallego guzmán

Carlos Gallego Guzmán

Carlos Gallego Guzmán ISNI: 0000 0005 1791 9571 es fundador y director de Cinemascomics.com, medio líder en información de cine, series, cómics y cultura pop en español. Con más de una década de experiencia en el sector digital, ha desarrollado una línea editorial centrada en grandes franquicias como Marvel, DC, Star Wars, ciencia ficción y animación. Su trabajo ha sido referenciado por múltiples plataformas y bases de datos internacionales, consolidando su identidad digital a través de identificadores oficiales como Wikidata e IMDb.

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