[RESEÑAS DE CÓMICS] 'Tomb Raider: En tiempo de brujas' [RESEÑAS DE CÓMICS] 'Tomb Raider: En tiempo de brujas'
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‘Tomb Raider: En tiempo de brujas’, triunfal retorno a las viñetas de la saqueadora

Portada de Tomb Raider - Aleta ediciones

‘Tomb Raider’ llega con más historia y menos poses, más dura, mejor. La nueva incursión del conocido videojuego ya no cuenta con el físico de la protagonista como mayor valor.

Fue en los años 90 cuando se publicó el primer cómic de ‘Tomb Raider’. De la mano del guionista Dan Jurgens comenzaban las aventuras de la saqueadora de tumbas más famosas tras el incombustible Indiana Jones. Si el guionista a priori podía dar seguridad, el sello que editaba el título, Top Cow, no tanto. Especialista en series de acción con protagonistas femeninas, solía centrar más su potencial en un estilo grafico muy popular en esa época, dicho pronto y mal el de llenar los comics de poses de calendario de supermodelos en traje de baño. Aunque con el tiempo aquello quedo un poco más relegado, pero no desapareció, y se dio mucho más interés a las tramas, Tomb Raider no sufrió esa actualización, y se quedó en poco más que carreras tras objetos arqueológicos sobrenaturales y con Lara disparando o peleando en escasas prendas de ropa.

Pero si el videojuego cambio, radicalmente, en su parte gráfica, en su nueva adaptación al cómic también debía evolucionar. Si el reinicio de la saga de juegos alcanzo cotas épicas de ventas, la base para una adaptación pasaba por aprovecharlo, 8,5 millones de ventas son 8,5 millones potenciales lectores, y había que aprovechar el boom actual del cómic. Pero antes había que cambiar cosas, establecer unas nuevas premisas: Primer paso, un guión de aventuras más sólido y complejo, paso dos, nada de “posturitas”, un dibujo que primera contar la historia, y tercero, encontrar al equipo adecuado para ello.

Para escribir la historia nos encontramos a Gail Simone, escritora curtida en mil batallas, que ha trabajado con todo tipo de personajes, pero se ha especializado en convertir a los femeninos en algo más que una señorita de indudable belleza con superpoderes o dotes marciales. Muy concienciada con los temas sociales y gustosa de los secretos y los misterios en sus relatos, Simone era la candidata ideal.

La base de lo que sería esta nueva serie nacería en el primer videojuego de la saga renacida, pero aunque tenga esa relación, Simone es capaz de despejar cualquier duda que pudiera haber en el lector respecto a lo que ocurrió en el mismo. Historia de maldiciones islas perdidas, tesoros y cultos, monstruos y magia mesmerismo y secretos. Una aventura en la que los desafíos se acumulan para Lara Croft, aquí una joven veinteañera que tiene que descubrir su fuerza y convertirse en una heroína. Amistad, confianza y la falta de ella, son los factores que cambiarán el curso de esta trama que se llena de magia y pactos oscuros, pero que interesa porque atrapa al lector con el crecimiento de la protagonista y por descubrir como se forja la nueva Tomb Raider.

El dibujo de Nicolás Daniel Selma está muy alejado de la serie de los 90, menos posturitas y más dinamicidad. El argentino es capaz de contar la historia correctamente ya que es lo más necesario, lo que resta algo de libertad para el artista, narra lo que ocurre y lo hace eficientemente con algún ejemplo de que podría hacer muchas cosas más potentes, que puede que no funcionaran tan bien como las que ha dibujado, pero que denotaría un poco más de riesgo por parte de Selma. Correcto dibujo que cumple a la perfección con el espíritu aventurero de la serie.

Si la nueva saga de juegos demostró que Tomb Raider era para sus seguidores algo más que sólo una mujer de atributos exagerados, el cómic corre por el mismo camino y demuestra que se puede conseguir una buena adaptación si se pone interés.