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Steve Jobs. El genio y la lámpara

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steve-jobs-pixarEl nombre de Steve Jobs siempre será asociado a Apple, la compañía que co-fundó y se encargó de entregarnos adelantos tan revolucionarios como el Mac, el Iphone o el Ipad. Pero pocos saben que a finales de los ochenta, este visionario empresario no se encontraba en su mejor momento cuando fue despedido de su propia empresa. Las cosas son más complicadas, pero pueden resumirse en que por aquel entonces Apple tenía un consejo de administración que quería ir en una dirección y un fundador tiránico que se empeñaba en controlar cada uno de los aspectos de sus productos. Con treinta años y ya multimillonario, Jobs se sentía deprimido y buscaba una forma de mantenerse ocupado. La encontró en una pequeña división de Lucasfilm llamada Pixar.

Por aquel entonces, George Lucas enfrentaba un divorcio descomunal y necesitaba formas rápidas de conseguir dinero, y para ello estaba dispuesto a desprenderse de algunos pequeños departamentos. Pixar era una compañía de software que trabajaba con imágenes computerizadas, pero no se dedicaba al cine de animación. Se puede decir incluso que lo que nosotros entendemos ahora por animación en tres dimensiones no existía. Jobs la adquirió por cinco millones de dólares e invirtió otros cinco, buscando una forma de desarrollar un nuevo tipo de ordenador. El resultado fue el Pixar Image Computer, que vendió a Disney para su departamento de animación pero no logró muchas ganancias. Jobs experimentaba con la idea de llevar la renderización y las imágenes en 3D a las casas de la gente de la misma forma que otros habían hecho con las hojas de cálculo o los documentos de texto. El problema era que sus programas eran muy complejos y no parecía haber ninguna razón para pasarse horas diseñando imágenes cuando podías simplemente hacer una foto. Fue entonces cuando apareció una de las personas que ayudaron a Pixar a encontrar su camino.

John Lasseter era un joven animador bonachón y obsesionado por los juguetes y los artilugios, pero eso no le puso en contra de un Jobs austero y analítico. Al contrario. Jobs parecía respetar a los trabajadores de Pixar como jamás había hecho con los de Apple porque los consideraba artistas. Eran apasionados con lo que hacían y buscaban dar lo mejor de sí mismos, pero aun así les faltaba una dirección para su empresa. En una reunión, Lasseter enseñó algunos diseños en los que estaba trabajando y que incluían renderizaciones de objetos comunes. La idea era mostrar hasta qué grado de realismo podían llegar los ordenadores de Pixar, y la forma más fácil de hacerlo era a través de un pequeño vídeo de presentación. El resultado fue Luxo Jr., de apenas noventa segundos y que contaba una historia de una lámpara y su versión infantil mientras juegan a la pelota. El resultado fue tan bueno que llegó incluso a ser nominado al Óscar, y aunque no ganó, Steve Jobs vio por fin cuál era el camino a seguir: no se trataba de desarrollar una tecnología sino de hacer que sirviera para algo. Ese es el mayor problema de muchas empresas que llegan con grandes avances pero no saben cómo aplicarlos al mercado. En Pixar, tecnología y arte parecían darse la mano de la misma forma que Jobs y Lasseter, pero la compañía no hacía más que perder dinero. Jobs se las apañaba para tener siempre algo destinado a la financiación de un cortometraje aunque fuesen una inversión perdida. Lo que muchos consideraban una idea absurda era una prueba de su exagerado entusiasmo por lo que le rodeaba. Y después de que Tin Toy se llevara el Óscar a mejor corto de animación, llamaron la atención de Disney.

Pixar Tin Toy

Disney se ofreció a financiar la primera película de Pixar, pero exigió una serie de condiciones que colocaban a la compañía de Jobs en una posición muy difícil. Disney tenía el control creativo y la capacidad para retirarse de la producción incluso una vez empezada. Utilizando una vez más objetos en lugar de seres humanos a los que daban personalidad y vida propias (algo que le funcionaría a Jobs en su regreso a Apple años más tarde) concibieron una historia centrada en los juguetes de un niño y sus problemas cotidianos. Las primeras escenas fueron enviadas a Disney, cuya interferencia convirtió el guion en un embrollo en el que Woody era un tipo muy desagradable que humillaba o insultaba a los demás juguetes. Para evitar el fracaso Jobs pidió empezar de cero, y tres meses más tarde y con toda la libertad creativa que necesitaban, los guionistas (entre los que figuraba un tal Joss Whedon) aparecieron con una versión más fresca y original de la historia.

Toy Story fue todo un fenómeno en 1995 y no se debió sólo a la tecnología utilizada para llevarla a cabo. Era divertida, inteligente, pensada tanto para niños como para adultos y trataba a los juguetes como seres con sentimientos, dilemas y emociones complejas. Para entonces, Woody ya no le caía tan mal a Tom Hanks, que llegó a afirmar durante las versiones de Disney que aquel tipo “era un gilipollas”, y la amistad entre dos juguetes hablaba también de la conexión infantil que todos habíamos tenido con algún objeto de nuestra infancia. Andy éramos nosotros y nuestra esperanza de que cuando saliéramos de la habitación, nuestros juguetes hablasen y jugasen entre ellos. También fue uno de los mayores aciertos a la hora de vender merchandising, porque todo el mundo quería a Woody, Buzz o Rex (personaje incluido debido al gran éxito de Parque Jurásico, película que también hizo gala de un brillante uso de imágenes por ordenador).

El problema era que por aquel entonces nadie conocía a Pixar y Disney se llevó todo el mérito. Por eso en cada entrevista que daba Steve Jobs, éste se empeñaba en dejar claro quiénes habían sido los responsables y lo que significaba el surgimiento de un nuevo estudio. Además, salieron a bolsa pocos días después del estreno de Toy Story y Jobs pudo no sólo recuperar su inversión, sino aumentarla veinte veces. Fue el negocio más redondo de su carrera, incluyendo los beneficios obtenidos por Apple. Pero ahora Pixar tenía que demostrar que era algo más que una flor de un día. Los segundos proyectos son difíciles, pero el primer golpe lo recibieron por parte de Jeffrey Katzenberg, un antiguo compañero que se había marchado para fundar Dreamworks.

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Katzenberg llamó a John Lasseter para preguntarle “entre amigos”, qué tal le iba y en qué se encontraba trabajando ahora. Lasseter le contó muy animado las ideas para Bichos sin saber que al otro lado de la línea, su amigo tenía una libreta y estaba apuntando todos los detalles. Tras robarle la idea a Pixar, Dreamworks trabajó a toda velocidad para tener Antz lista para adelantarse seis semanas en el estreno a Bichos, y hasta lanzó un chantaje nada sutil para que la compañía del flexo retrasase su fecha de salida. Lasseter y Jobs no accedieron, pero tuvieron que aguantar numerosos comentarios en la prensa de que se habían acabado las ideas en el cine de animación. Y aunque Bichos con su versión de Los Siete Samuráis era mejor película y tenía un público más amplio, Lasseter sintió aquello como una traición. Se dice que ahora son mucho más obsesivos por la seguridad de sus nuevos proyectos, tal y como Jobs acostumbraría en Apple llegando incluso a ocultárselo a sus propios empleados.

Después del estreno de la maravillosa Monstruos S.A., Pixar construyó su propia sede. El diseño sería muy parecido al de la empresa donde trabajaban Sully y Mike, organizada en torno a un atrio central, pero la independencia significaba problemas para su contrato con Disney. Jobs no se sentía cómodo en su papel de empleado de una corporación. Quería mandar.

Monstruos SA

Las tensiones llegaron a un punto en el que se permitían los juegos más sucios. Jobs no quería que siguieran considerando a la compañía del ratón Mickey como la responsable de sus películas, pero no tenían dinero suficiente para independizarse. Amenazando con buscar el apoyo de Dreamworks (recordemos el caso de Antz), Disney contraatacó recordando una cláusula por la cual, todos los personajes de las películas que habían producido juntos eran propiedad suya. Así, Disney podía aprovechar el tirón de Toy Story (cuya segunda parte demostró que los juguetes gozaban de una salud envidiable) para rodar una tercera entrega por su cuenta y agotar a todos los personajes lanzando producciones en solitario para cada uno de ellos. Aquello devastó a Pixar, dejando a Lasseter incluso llorando ante la idea de ver a Buzz y Woody convertidos en secuelas de mala calidad destinadas a vídeo. Pero fue una amenaza que no llegó a cumplirse porque Michael Eisner, que había pasado de gran director de Disney a miembro más odiado de la compañía por su nefasto liderazgo en la última década, abandonó la compañía. Su sucesor se mostró interesado en reforzar lazos con Pixar, comprendiendo que Disney ya no tenía capacidad de crear personajes memorables que se convirtieran en beneficios para su empresa. Teniendo la oportunidad de visitar la sede de sus antiguos socios y con un pequeño vistazo a los proyectos que vendrían en un futuro (Ratatouille o Wall-e), la solución era sencilla: comprar Pixar.

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La venta se cerró por más de siete mil millones de dólares, y cualquier asomo de temor que pudieran tener los trabajadores de Pixar se desvanecieron cuando comprendieron que Disney no quería interferir, sino que ellos mismos se pusiesen a los mandos de la división de animación. Fue la victoria más improbable de la Historia del cine y demostró una vez más el tremendo olfato de Steve Jobs para los negocios. Y aunque después regresaría a Apple y revolucionaría la electrónica una vez más antes de fallecer de cáncer el 2011, pudo irse sabiendo que había creado otra compañía que no sólo vendía productos, sino que integraba de forma magistral el arte con la funcionalidad. Pixar es la historia de una compañía que apostó por sus ideas y autenticidad, y al igual que la empresa de la manzana, le enseñó al público qué estaba necesitando aunque no lo supiera aún. Desde entonces, la gran mayoría de películas de animación utilizan las tres dimensiones, pero pocas han tenido tanto éxito como las del estudio de John Lasseter, quizá porque supieron entender que al final, se trataba de transmitir emociones, ya fuesen a través de juguetes, insectos, robots basureros, o incluso lámparas.