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Economía virtual: Una breve historia del mercado de productos del juego

Economía virtual: Una breve historia del mercado de productos del juego

Las personas a menudo suelen referirse a una de dos cosas cuando dicen «economía virtual». En primer lugar, pueden significar sistemas económicos completos que existen únicamente en el espacio virtual, por ejemplo, la economía en como EVE Online o World of Warcraft. O pueden significar la venta de artículos virtuales, como espadas, escudos o moneda del juego, es decir, dinero o activos del mundo real. En realidad, es casi lo mismo. Cuando nace una economía virtual en un juego on line, es solo cuestión de tiempo antes de que los jugadores comiencen a vender productos del juego por dinero en efectivo. Pero, ¿Qué tan atrás empezó esto?

Tenemos ejemplos de bienes virtuales que se venden tan pronto como surgieron los juegos multijugador on line. Fue en 2000 cuando los jugadores de Ultima Online comenzaron a vender artículos del juego en eBay. En abril de 2000, un personaje de Ultima Online se vendió por 521 $, y una semana después, un castillo se vendió por la friolera de 1,500 $. A medida de que surgieron más juegos on line, también lo hizo este nuevo mercado.

World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft fue el primer MMO que atrajo a una amplia gama de personas y puso en marcha el próspero género de MMO en 2004. Claro, hubo MMO antes de WoW, pero ninguno fue tan popular. Comprar y vender oro fue algo común en WoW desde sus inicios. Estos jugadores se hicieron conocidos como «Gold Farmers» y, en algunos casos, nacieron empresas enteras que empleaban a los jugadores para cultivar oro todo el día como su trabajo de tiempo completo. Los sitios web como PlayerAuctions, que facilitan el comercio de bienes del juego, han existido durante tanto tiempo como los productores de oro y los propios juegos on line. PlayerAuctions se fundó en 1999, aunque otros mercados de bienes virtuales como Eldorado.gg lo han superado.

¿Cuál es el impacto de la venta de productos del juego en la industria?

No debería sorprender que las respuestas iniciales a la venta de bienes virtuales fueran mixtas. Blizzard intentaría disuadir a la gente de comprar oro a vendedores de oro en World of Warcraft, argumentando que perjudica la economía del juego. Sin embargo, es lo que los jugadores quieren y siempre han querido. Siempre habrá jugadores que quieran acumular más oro para completar sus objetivos en el videojuego o jugadores que quieran objetos más llamativos. Cuando una cantidad sustancial de jugadores quiere algo que no pueden obtener a través de los canales de juego estándar, buscarán en otra parte.

Curiosamente, siempre ha habido un debate en la industria sobre cuánto les importa a las empresas vender productos del juego con dinero real. Los videojuegos que no ofrecen una tienda dentro del juego a menudo tienen reglas de en los términos del servicio que prohíben a los jugadores comprar oro o artículos por dinero en efectivo. Pero también es cierto que estos desarrolladores de juegos a menudo no se esfuerzan mucho, si es que lo hacen, para evitar que los jugadores lo hagan. ¿Por qué? Porque reconocen que a una cantidad sustancial de su base de jugadores le gusta, así es como prefieren jugar, y los desarrolladores se arriesgan a perder a esos jugadores si se esfuerzan demasiado. Esta es la razón por la que algunas personas argumentan que las compañías de juegos que prohíben la venta a terceros de productos del juego están siendo performativas. Estas empresas pueden operar en ese punto óptimo perfecto. Ellos no ofrecen los mismos servicios porque no quieren que el juego sea oficialmente de pago para ganar. Sin embargo, todavía atraen a aquellos jugadores que quieren comprar esa espada épica con su propio dinero.

¿Pueden las personas ganarse la vida jugando a videojuegos?

Sí, y mucha gente lo hace. El nivel de ingresos que pueda obtener depende en gran medida de los juegos que juegue y de lo grande o competitivo que sea el mercado de bienes asociados con ese juego. Si juega a un videojuego con una población de jugadores razonablemente pequeña, puede controlar más fácilmente los precios de lo que vende (hay menos competencia), pero también tiene un grupo más pequeño de compradores potenciales. Y si juegas exclusivamente a un juego de nicho, podrías perder la suerte si el juego pasa de moda o los servidores se retiran.

Puede encontrar innumerables artículos on line de personas que ganan mucho dinero vendiendo bienes virtuales. Por ejemplo, un jugador ganó 635,000 $ vendiendo un club nocturno virtual en el juego Entropia. Sin embargo, la mayoría de los jugadores no ganarán tanto dinero. Así es como funciona para el vendedor promedio de bienes virtuales. Para este ejemplo, usaremos World of Warcraft. El jugador juega y obtiene una tonelada de oro de WoW Shadowlands. Luego van a un mercado virtual como Eldorado, crean una cuenta y dicen lo que quieren vender (oro). A continuación, pueden seleccionar su Región (NA / UE, etc.), Reino (Bendición, por ejemplo) y Facción (Horda / Alianza), y establecer la tasa de oro.