Las cifras de audiencia de los torneos de Counter Strike y League of Legends cada vez atraen a más patrocinadores
Los eSports, la modalidad competitiva de los videojuegos, con jugadores profesionales formando equipos para alzarse con el título del correspondiente torneo, se han convertido en un mercado a tener muy en cuenta. Con unos ingresos que superan los 1.000 millones al año a nivel mundial, gran parte de estas entradas financieras corresponden a la publicidad y los patrocinios. Las marcas, en la mayoría de ocasiones relacionadas con la tecnología, saben que tienen un inmejorable escaparate en estos torneos. Dichos eventos suelen girar en torno a un título, donde compiten los mejores; entre los más famosos están el de League of Legends (LOL Worlds), el de Dota 2 (The International) o el de Counter Strike: Global Offensive (PGL Major), por citar algunos.
Si dichas marcas están apostando fuerte por este sector y por los acontecimientos que celebra es porque son conocedores de dos factores muy importantes: por un lado, la increíble audiencia que genera: se calcula que podríamos estar hablando de unos 500 millones de espectadores en la actualidad, pero con un crecimiento sostenible que permitiría hablar de los 650 millones en un par de años. Por otra parte, tenemos el “target”: el perfil del espectador es muy apetitoso para las compañía, ya que hablamos de un joven entre los 18 y los 35 años, que irá ganando potencial adquisitivo y tendrá un buen “engagement” a los mensajes de la marca.
Para concretar, podemos hablar de dos poderosos ejemplos vistos recientemente. League of Legends es uno de los videojuegos con más tirón. El que más, para muchos, con perdón de Fortnite o el Minecraft. Su seguimiento es espectacular. Y el torneo mundial que se ha celebrado recientemente, en octubre, con su final el pasado 6 de noviembre, no deja de ser un vistoso paradigma de tal expectación: la citada final fue seguida por más de 4 millones de espectadores; para ser exactos, por 4.018.728 de personas. Algo que no debería sorprendernos si pensamos que el LOL Worlds 2019 ya consiguió, en una de sus semifinales, los 3.985.787 seguidores. Y esta edición, en uno de sus enfrentamientos, ya se había quedado a las puertas de superarlo, con casi 3,9 millones. En esta ocasión, la hazaña la alcanzó la final, como hemos explicado.
Está claro que League of Legends arrasa en cuanto a seguimiento, pero el “shooter” por excelencia para PC, Counter Strike, no se queda atrás. El PGL Major Estocolmo 2021 ha pulverizado los récords de los torneos anteriores, llegando a 2,5 millones de espectadores simultáneos en su final entre Natus Vincere y G2 Esports, según publica el portal Xataka, con lo que casi duplica las cifras de su edición anterior. No es este el único indicador del interés de los aficionados, la repercusión del torneo se ha podido ver también en las apuestas de secciones específicas sobre CS:GO y en las visitas a “streamers” especializados en redes como Twitch.
El mercado sigue creciendo
Lo que parece claro es que el fenómeno está algo más allá de su mejor momento: todo parece indicar que las cifras no van a parar de crecer en el futuro próximo. Tal vez cambien los títulos que atraen a más público, pero los eSports han venido para quedarse. Conscientes de ello, las marcas cada vez se centran más en este nicho de mercado. Algunas ya lo tienen como escaparate mayoritario, otras están diversificando tras centrarse, durante años, en los deportes tradicionales. Si bien dichos deportes han tenido la asistencia inestimable de la prensa escrita y digital, los eSports están apoyados por un continuo goteo de publicaciones en redes sociales; especialmente aquellas más gráficas, como ocurre con Twitch, plataforma especializada en retransmisiones en directo. Twitch ha crecido exponencialmente en los últimos años, pese a tener cada vez más potenciales competidoras, por el empuje de los videojuegos y los eSports; pero la relación tiene un carácter de simbiosis, ya que este mercado también se retroalimenta del contenido que publica, al realizar una inestimable promoción de los títulos y sus correspondientes torneos.
La promoción continúa en la red. Pero los organizadores de torneos tienen una gran labor por delante; a tenor de los resultados, tendrán que estudiar bien el mercado para rentabilizar estos datos de audiencia y poder sacar un rédito que les ayude a tener más músculo cara a sus competidores. La audiencia es un bien preciado, y todos quieren la mayor parte del pastel que puedan conseguir.