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Corporación X. Simplemente superiores. Negocios mutantes, negociaciones explosivas

Corporación X. Con la tecnología más avanzada del planeta en sus manos, los mutantes dan el paso más inteligente: Crear una empresa para explotarla.

Superhéroes metidos a genios del marketing, empresarios de start up y vendedores de sueños. Los hombres X siguen transformando el mundo a base de golpes de efecto. Los hijos de Krakoa son una nación ambiciosa y lo demuestran con cada gran paso de cara al exterior. Pero de puertas para dentro, hay siempre una intención diferente. Ser los nuevos Elon Musk no es difícil para la Corporación X, luchar por el puesto con el resto de millonarios tecnológicos y sobrevivir es otro tema.

Dentro de la nueva concepción de la franquicia mutante ideada por Jonathan Hickman crear un mundo mejor para que Krakoa sobreviva y predomine es esencial. Primero ofrecieron regalos al mundo, ahora toca vender el resto de avances para conseguir beneficios.

Corporación X es el título que pone en relieve hasta dónde llega el plan del nuevo director del mundo mutante. La sociedad Mercantil Fuego Infernal era el principio, proporcionaba la plataforma para crear relaciones comerciales, ahora toca dar un paso más allá. La tecnología krakoana es superior, casi alienígena para los humanos, y estamos hablando de un planeta donde un dios galáctico sirve de base para el supergrupo más poderoso del mundo. Warren Worthington y Monet St. Croix son los directores de esta nueva start up que cambiará el mundo, si no los matan antes.

Tini Howard toma los mandos de su segunda serie mutante con un concepto totalmente diferente. De la magia a la tecnología, de la guerra con espadas y lanzas al combate con índices bursátiles y acciones, distinto mundo, pero con reglas parecidas. Pero no sale la autora triunfante de la trifulca. Monet y Ángel son los protagonistas casi absolutos del cómic, y sus enfrentamientos constantes acaparan mucho del mismo, a pesar de tratarse de un estudio del mundo de los consejos directivos corporativos, se queda en la superficie. No hay mucho más allá de un par de artículos de Forbes o el 5 días patrio en el tomo, no hay una visita real a ese mundo opaco y extraño. Al final, es un cómic de superhéroes en el que todo se resuelve a golpes.

A pesar de desperdiciar la oportunidad de crear algo muy diferente, que podría haber tenido hasta reminiscencias a los Asesinatos del Lunes Negro de Hickman cambiando magia por poderes mutantes, la serie entretiene, pero no deja poso. Entre algunas cuestiones que no termino de entender es la relación entre la Corporación, la Sociedad Mercantil y el desarrollo tecnológico, parece que cada una trabajara en lo suyo y con otros materiales sin nunca relacionarse.

El arte viene en su mayoría de las manos de Alberto Foche con un apoyo de Valentine De Landro. Resulta adecuado, limpio, claro y luminoso, perfecto para mostrar las oficinas donde se decide cortar cabezas pero nunca se mancha de sangre. Quizá un poco escaso en la acción, que queda descafeinada, y en sus diseños que solo tienen cierto brillo cuando toma los trajes de la primera gala del Fuego Infernal.

A pesar de la premisa interesante y el buen inicio, la serie hace aguas y finaliza siendo intrascendente dentro del universo mutante, quedando en un recurso para utilizar en la franquicia, pero sin explotar. Para crear una herramienta así bastaría con un especial. La importancia de retomar al Angel y a M es excesiva en una serie más bien sosa.

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