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25 años de PIXAR en CAIXA Forum Zaragoza

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Desde el pasado 10 de septiembre de 2014 hasta 5 de enero de 2015 todos los fans de las películas de PIXAR tienen una cita en el edificio de CAIXA Forum de Zaragoza donde podrán disfrutar de una fantástica exposición que recoge los 25 años de historia de la compañía creada por Ed Catmull, John Lasseter y Steve Jobs en 1986. En cinemascomics tuvimos el privilegio de ser invitados a una visita guiada de esta gran exposición en un evento organizado para las webs y blogger más influyentes de la ciudad.

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Pixar. 25 años de animación, es una profunda revisión del trabajo de esta compañía pionera en la animación por ordenador. La exposición pudo verse por primera vez en el Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York en 2005, y desde entonces ha viajado por salas de exposiciones de todo el mundo, entre otras en el Reino Unido, Japón, Australia, México, China, Italia, Alemania, Holanda y Francia.

Ahora llega a España gracias a la colaboración entre Pixar Animation Studios y la Obra Social ‘la Caixa’, con una selección actualizada de piezas. Tras su paso por CaixaForum Madrid, donde se pudo visitar en la pasada primavera, la muestra llega ahora a CaixaForum Zaragoza, para luego viajar a Barcelona del 6 de febrero al 3 de mayo de 2015.

Pixar. 25 años de animación presenta un recorrido por algunos de los largometrajes que ha producido Pixar desde ‘Toy Story’ (1995), primero creado en su totalidad mediante efectos de animación digitales. Desde entonces, Pixar Animation Studios ha producido 14 largometrajes de animación de gran éxito tanto de taquilla como de crítica, atesorando 30 premios Oscar y 7 Globos de Oro.

John Lasseter, director creativo del estudio de animación estadounidense, afirmó que para crear una buena película de animación era necesario trabajarla en tres aspectos: los personajes, el mundo y la historia. Por ello, la exposición explora estos tres elementos en cada una de las 12 películas incluidas en el recorrido. Los visitantes podrán adentrarse de esta forma en las películas para descubrir cómo fueron ideadas, cómo surgieron las tramas, cómo se dio vida a los personajes, qué atmósfera se le quiso dar y cómo se desarrolla todo ello hasta llegar a las pantallas del mundo entero.

John Lasseter
John Lasseter jugando con Rayo y Mate

La exposición incluye una gran cantidad de bocetos y dibujos que han sido necesarios para crear las escenas, que revelan la imaginación y el talento de sus creadores y que ponen de relieve la importancia del trabajo en equipo y la colaboración entre artistas de distintos ámbitos. En total, la exposición incluye 400 piezas entre dibujos de técnicas diversas, colorscripts, maquetas, vídeos e instalaciones.

La muestra reserva un espacio final a los cortometrajes de la compañía, trabajos que han resultado esenciales para el desarrollo de nuevas tecnologías en la animación y nuevos lenguajes artísticos. Otros dos ámbitos están dedicados a dos instalaciones, Artscape y Zoótropo. La primera de ellas, ideada especialmente para la muestra, permite a los visitantes vivir el proceso artístico de creación de las películas tal y como lo hicieron los propios artistas, mientras que la segunda, el zoótropo de Toy Store, explica de una forma espectacularmente didáctica los principios básicos en los que está basada la animación.

Pixar: la relación entre arte y tecnología Hace veinticinco años, tan solo unos pocos especialistas habían oído hablar de la animación por ordenador. Un cuarto de siglo después, Pixar es un símbolo del talento y la innovación en el cine de animación, ámbito que han revolucionado mediante el uso de las tecnologías más avanzadas.

Tras cada cortometraje y cada película producidos por Pixar existe una convivencia entre los artistas que emplean técnicas tradicionales —dibujo, pintura, escultura, pastel— y los que trabajan con medios digitales. La mayoría de artistas centran su labor en la fase de desarrollo del proyecto, cuando se idean la trama y el aspecto general de la película.

Pixar: 25 años de animación también llama la atención sobre los desafíos que plantea la animación por ordenador. Por un lado, otorga al artista una libertad extraordinaria: no existen más límites que los que cada uno se impone. Pero, al mismo tiempo, todo debe estar calculado: el más mínimo detalle requiere un enorme esfuerzo y, hasta llegar al ordenador, se precisan muchas horas de trabajo previo. Sin embargo, antes de construir ese mundo digital, la fase de desarrollo constituye el momento de mayor libertad, y Pixar anima a sus artistas a explorar todas las posibilidades de la historia y a dejar volar la imaginación. A su vez, el arte que ellos crean inspira a narradores y directores hacia nuevos horizontes. En palabras de Lasseter: «Los ordenadores no crean laanimación por ordenador, del mismo modo que el lápiz no crea la animación a lápiz. Quien crea la animación por ordenador es el artista».

Ámbitos de la exposición

wall-eLa exposición analiza los tres aspectos clave —personajes, mundos e historias— en el desarrollo de las siguientes películas:

  • La trilogía Toy Story (1995, 1999 y 2010)
  • Bichos, una aventura en miniatura (1998)
  • Monstruos, S.A. (2001)
  • Buscando a Nemo (2003)
  • Los increíbles (2004)
  • Cars y Cars 2 (2006 y 2011)
  • Ratatouille (2007)
  • Wall-E (2008)
  • Up (2009)

El personaje

Un personaje de una película es un vehículo: hace avanzar la historia y ofrece al espectador algo a lo que aferrarse. Un buen personaje está cargado de deseos, anhelos, ideas y pasiones. En un gran personaje nos vemos reflejados y, en ese preciso instante, abandonamos la butaca y nos metemos en la película. Los artistas de Pixar creen que un personaje debe tener entidad suficiente para vivir más allá del marco de la película.

El mundo

Las películas de Pixar ofrecen a sus artistas la oportunidad de crear universos imaginarios y darles vida en la pantalla. Si quisieran mostrarnos el mundo real, bastaría una cámara de cine convencional, pero los lugares a donde quieren llevarnos no existen, así que deben ser elaborados expresamente con gran esfuerzo.

Aunque los mundos de Pixar son imaginarios, no dejan de regirse por determinadas reglas que ofrecen un marco narrativo a las películas. Por ejemplo, aunque los juguetes de Toy Story están vivos, siempre procuran parecer juguetes de verdad ante los seres humanos. No poseen poderes sobrenaturales y están limitados por su tamaño real. Al igual que nosotros, tienen responsabilidades diarias y deben cuidar las relaciones que les unen.

La historia

El cine de animación no es únicamente imágenes en movimiento, sino también vidas y conflictos. Pixar dedica tres cuartas partes de la creación de una película a la historia, empezando por un concepto original, escribiendo el guión y representando la cinta visualmente mediante storyboards y storyreels. Los segundos son montajes completos preliminares donde se emplean las ilustraciones del storyboard o guión gráfico, acompañadas de diálogos, música y efectos sonoros provisionales.

La construcción de la trama constituye un largo proceso de colaboración en el que se cuentan distintas versiones de la historia, se mejoran, se pulen, se cuidan y se destilan hasta obtener su esencia, que es lo que acaba apareciendo en la pantalla.

Artscape

Artscape es una experiencia audiovisual maravillosa creada especialmente para esta exposición. Permite comprimir el tiempo que se tarda en pasar de un dibujo hecho a mano a una película terminada utilizando el trabajo de diseño como eje central de una experiencia cinematográfica en la que el espectador puede sumergirse. Artscape nos descubre qué veían los artistas de Pixar al crear las obras presentadas en esta muestra y nos permite hacernos una idea de lo que se siente al hacer esas películas. El público puede vivir el proceso artístico que antes experimentaron los propios artistas. El arte original que constituye la base de Artscape fue obra de varios artistas de Pixar que trabajaron con medios tradicionales como el pastel, el carboncillo y la aguada para todas las películas hasta Toy Story 3. Muchas de esas ilustraciones originales son mostradas en la exposición. Artscape utiliza la tecnología digital para explorar el arte en un movimiento tridimensional simulado e invita a los visitantes a reflexionar sobre cómo el arte conceptual inspira la imaginación de todo el equipo de producción de una película.

Zoótropo

El zoótropo, patentado en Estados Unidos en 1867, era una forma popular de entretenimiento doméstico a finales del siglo XIX. El aparato, que hacía girar rápidamente una secuencia de imágenes fijas dentro de un cilindro, demostraba los principios básicos de la animación antes de la invención del cine.

El Zoótropo de Toy Story de Pixar recupera esos principios básicos presentando a personajes conocidos de Pixar, de las películas Toy Story y Toy Story 2, en una versión actualizada de ese artefacto victoriano que generaba la ilusión del movimiento.

La animación está basada en un ciclo de 18 cuadros, cada uno de ellos representado por una figura tridimensional de un personaje, una «maqueta». Estas estatuillas están instaladas en puntos determinados del disco, que gira a una revolución por segundo. Una luz estroboscópica se dispara sobre cada cuadro y congela el movimiento, lo que permite que el ojo humano perciba cada cuadro del movimiento del personaje como una sola imagen.

Cuando nuestros ojos ven todas esas imágenes congeladas en una rápida sucesión, el efecto de «movimiento aparente» las une y crea la ilusión de que cobran vida. El Zoótropo de Toy Story está inspirado en el zoótropo tridimensional de Totoro que puede verse en el Ghibli Museum de Mitaka, en Japón.

Zoótropo de Toy Story
Zoótropo de Toy Story (2005), madera, aluminio, latón, acero,
vidrio, plástico y yeso © Disney/Pixar

Los primeros cortos de Pixar

En esta sección se presentan los primeros cortometrajes dirigidos por John Lasseter. Estas producciones, que constituyeron un terreno de pruebas para los avances en la tecnología de creación de imágenes por ordenador, muestran desde las primeras superficies matemáticas creadas para Las aventuras de André y Wally B. hasta la aplicación de formas más complejas necesarias para el personaje del bebé de Tin Toy.

Con sus avances creativos, estas películas nos muestran la evolución de John Lasseter, que de trabajar individualmente como animador en un nuevo medio, dando vida a personajes memorables como Lamparita, pasó a dirigir a un equipo de profesionales dedicados a animar un amplio reparto en Knick Knack. Estos cortos son testimonio de la colaboración entre la evolución de la tecnología y el arte de la creatividad.

La exposición además ha contado con actividades complementarias como charlas con profesionales del mundo de la animación así como de proyecciones de las películas para los más pequeños. En términos generales se puede decir que es una gran exposición y muy recomendable tanto para los fans de las películas de PIXAR, como para los padres de familia que quieran llevar a los más peques a visitarla, porque seguro que disfrutan de una experiencia que no olvidaran.

Para los que somos muy fans quizás pueda sabernos a poco el contenido de la misma, echando en falta haber visto algunas piezas de ‘Brave’ última película ganadora del Oscar del estudio, o prestar la misma importancia a los trabajos realizados para los magníficos cortos que suelen servir de teloneros en todos los largometrajes de Pixar, ¿quién no se acuerda de ‘El juego de Gueri’ ?, el corto donde un simpático anciano protagoniza una partida de ajedrez contra si mismo, y cuyo personaje contó con un cameo en Toy Story 2.

Si os habéis quedado con ganas de ver más, tenéis dos opciones la primera obviamente visitar la exposición y la segunda visitar nuestra página de Facebook donde hemos subido algunas de las fotografías que tomamos durante la visita.

Desde que tengo uso de razón siempre me he sentido atraído por el dibujo, los cómics y sobre todo el cine, culpa de esta afición la tiene “Star Wars: Episodio IV”, me sentí fascinado por la gran cantidad de naves espaciales que aparecían en ella y todo el mundo creado por George Lucas, la escena de la nave corellia perseguida por un crucero imperial que avanzaba hasta llenar la pantalla fue impactante. La música de John Williams era pegadiza y fácil de recordar, ya para entonces recuerdo mis colecciones de cromos y los muñecos de la saga. Otra gran influencia han sido los cómics, en concreto las ediciones de Vertice de Spiderman, La patrulla X, Los Vengadores, Los 4 fantásticos, con los que aprendí a dibujar copiando las viñetas de John Romita Sr. y Jack Kirby. Así que no era de extrañar que terminase estudiando en la escuela de artes de Zaragoza.